Advergames

Udtrykket advergames er resultatet af portmanteau af ordene reklame og vildt, eller "reklame" og "spil". Disse er interaktive spil at kommunikere reklamebudskaber, udvikle brand awareness og generere trafik til de steder, hvor forbrugerne kvalitet, udbredes i USA siden 1998.

Beskrivelse

Fra starten af ​​advergaming har modnet: teknologien er kommet en lang vej, og allerede i 2005 sit marked var værd over en milliard dollars. Bill Gates i 2004, under et topmøde i reklamebranchen sagde: "Teknologi ændrer reklame, vil forbrugerne ikke lider nogen mere beskeden er sendt. Vi må finde en måde at nå ud til folk uden kedelige dem. " Bare det er den handling dell'advergame: involverer brugeren med en enkel og attraktiv, på den måde, at fange hans opmærksomhed i en ikke-påtrængende og loyalitet, at aftryk i hans sind, at brandet ønsker at fremme. I modsætning til websteder, der tilbyder gratis spil online for at øge trafikken af ​​brugere på det samme, og dem, der sponsorerer i videospil, at advergames der bruger det gør sprede et budskab, at "push" deres eget mærke, så det reklame er hjertet af online spil.

Markedsføring mål, som de er anvendt videospil primært salgsfremmende:

  • Udvikle brand awareness.
  • Fremme eller lancere mærker og produkter.
  • Opret brand foreninger.
  • Husk mærke / produkt.
  • Raising brutto bedømmelse punkt, eller gentagen eksponering af publikum til budskabet dall'adevergame.
  • Nå et bredt kundeunderlag.
  • Byg en varig forhold til målet.
  • Opret en database over potentielle kunder.
  • Øge effektiviteten af ​​de foranstaltninger, der træffes på andre kommunikationskanaler.
  • Forhøjelse Webstedstrafik.

Med advergames kan gøre markedsføring operationer, så du kan kommunikere kendetegnene for en vare eller tjenesteydelse, der har en bruger / klient i synergi med de traditionelle kanaler. Faktisk kan brugeren se en kort kommerciel, før du kan spille på internettet, eller - i løbet af spillet - kan blive udsat for vores brand. Konceptuelt spillet bruges i form "Custom", men kun hvad angår anbringelse af logoer og mærker af produkter ludici allerede eksisterende og / eller standardiserede. Selv om begge tilhører sættet af Gamification, parallelt all'advergame er der Comunicagame; et værktøj legende, original, interaktiv, enkle og kommunikative værdier eller produkter virksomhed. Et spil, der kan være i kraft identificeret som markedsføringsredskab. En effektiv metode er fra synspunkt af "hvad", men også kommunikerer den faktiske holdbarhed for meddelelsen.

Baggrunden

Ifølge officielle historieskrivning, opfinderne af advergames er Dan Ferguson og Mike Bielinski, to amerikanske børn, for at bevise deres evne til at webdesignere, i 1998 spredt via e-mail et videospil, hvis hovedperson var præsident i USA og derefter i kontor, Bill Clinton. Denne sag var et eksempel på en vellykket viral markedsføring, som tillod de to til at arbejde på at skabe advergames for store virksomheder, såsom Nokia. Dan Ferguson sagde i et interview om hans karriere:

I Italien de første advergames, Coconut spil, blev udviklet af Artematica for en marketingkampagne Ferrero, og blev distribueret sammen med tegnefilmen af ​​Mickey Mouse i 1999. Succesen af ​​operationen vil bringe Ferrero organisere siden 2001 en kampagne Baseret på mange års markedsføring webgames, der vil blive kaldt Magic Kinder; den nye operation vedrørte indsættelse i Kinder æg af en hemmelig kode, som efter et abonnement på hjemmeside dedikeret til initiativet, så børnene til at deltage i et lotteri, og at spille online på en af ​​de mange spil der regelmæssigt de blev udviklet. Efterfølgende advergaming er blevet vedtaget af mange andre selskaber, herunder Granarolo, Festival Cruises, TIM, ind i en søjle i deres medier mix.

Brugen af ​​udtrykket advergames for første gang synes snarere tilskrives kontakte Jargon Watch det amerikanske magasin Wired. Telefonbogen skydning i 2001 et år, før et begreb, der anvendes af kreative designere og Giallourakis Anthony, grundlægger af virksomheden derefter specialiserede advergames.com.

Typer af advergames

Virksomhedslederne identificere de forskellige typer af advergames baseret på klassificeringen udtænkt af KPE, konsulentvirksomhed med base i New York. Som lagt frem af New York samfund er der tre måder at formidle det budskab igennem advergames: foreningen, illustrationen og demonstration. Hver model indebærer en forskellig grad af integration af brandet / produktet i spillet.

Advergames associativ

De "Associative advergames" har et lavt niveau af integration, og er dem, der har til formål at forbinde mærke eller produkt, du ønsker at fremme, med den livsstil, miljø eller aktiver repræsenteret i spillet.

For eksempel, et spil, der involverer en udfordring for beachvolley, strand sat i et varmt og overfyldt, hvor rundt på området placeres billboards, der har en kølig drink og forfriskende. I dette tilfælde i forbrugernes bevidsthed-spiller, du har sammenhængen mellem de søgeord varme, strand, sport, underholdning, unge, tørst og mærke af vores drikke, der kommer som frisk munter og forfriskende. Foreningen er mest effektiv, når indhold og temaet i spillet, styrke billedet af brand, fordi den måde tvinger du på følelser, skaber en sensorisk og emotionel involvering.
En effektiv kampagne associative advergames var den, udført af Jack Daniels for at fejre sit 150 års jubilæum. Spillet "Rigtig Pool" produceret af The Groove alliance for Shockwave, blev sponsoreret af firmaet til et bestemt antal dage, hvor logoet "Jack Daniels" var meget synlig til spillerne. Målet han henvendte kampagnen var, at mænd i alderen mellem 21 og 34 år. Det primære formål var at øge brand awareness og klik-gennemføringer til virksomhedens hjemmeside Jack Daniels. At trænge ind i sindet på afspilleren, blev virksomhedens logo afbildet flere gange og på forskellige steder: i åbningen skærmen, filten og kanten af ​​bordet og i en plakat hang i det virtuelle rum. Nettoeffekten var, at det sted, hvor virksomheden producerer whisky har modtaget betydelig vækst af kontakter øger klik gennem sats fra 0,42% til 2,22%.

Advergames illustrativ

De "illustrative advergames" er dem, hvori produktet bliver sande hovedpersonen i spillet, der er genstand at bruge eller finde.

Et praktisk eksempel er "Flip The Mix", den advergame af M & M s, der blev lanceret i 2002, hvor spilleren skal sætte i en kolonne eller række sætte konfetti chokolade, få en score for hver linje, der undlader at fuldføre. Spillet, skabt af Mike Bielinski og Dan Ferguson i Blockdot, er blevet spillet over 12 millioner gange.
Et andet eksempel er spillet "Foxy går til Mexico." Foxy er en linje af produkter til rengøring af huset, er spil, der foregår i et hus, der består af forskellige miljøer og målet med spillet er at hjælpe ræven til at gøre huslige pligter ved at tage produktet af skabet Foxy tilstrækkeligt til opgaven. "Foxy går til Mexico" bringer i spil niveauet illustration eftersom produktet bliver genstand for spillet, så spillet ikke kan adskilles fra objektet annonceret.

En variant er "advergames linse", hvor produktet er målet med spillet at passere niveau. Ankommer, efter en række forhindringer, vores virtuelle butik indgangen eller et puslespil elektronisk hvis resultat er det objekt, der skal fremmes er eksempler. I disse tilfælde forsøger vi at understrege værdien af ​​det endelige produkt.

Advergames demonstration

De "demonstration advergames" er den mest sofistikerede, med en høj grad af integration, hvor interaktivitet og engagement mellem afspiller og produkt nå toppen. Faktisk den advergame kan udnytte det fulde potentiale af interaktivitet gør det muligt for forbrugeren at "bevise" stort set produktet i spillet.

Et eksempel er Nike advergames "3D Vince Carter", udviklet af Yaya, hvor spilleren kommer i skoene af basketball mester Vince Carter, kunne teste de forskellige opførelser af de nye Nike Shox sko i løbet af en Slam Dunk Contest.

De demonstration advergames er komplekse, men de har meget høje omkostninger, som ofte ikke kan være værd at adressering. Også det skal være så enkelt som muligt, fordi i modsætning til konsol spil eller PC, brugere, der spiller online opgive spillet, hvis du ikke forstår alt det samme.

Udviklingen i advergames

Årene fra 2010 og fremefter har set advergames udvikle sig med teknologiske innovationer, på den ene side, og den stigende udbredelse af rekreative praksis i alle kommunikative sammenhænge, ​​er både pædagogisk kommunikation, på den anden. I 2012 mere end halvdelen af ​​de amerikanske indehavere af smartphones og tablet erklærede, at de spil var blandt de typiske aktiviteter, der udføres af deres mobile terminal. Samtidig er det blevet mere og mere almindelige også samspillet mellem virkelige og virtuelle, takket være teknologier som qr kode, RFID, augmented reality. Disse teknologier har gjort det muligt at bruge som en "platform" spillet endnu produktets emballage, T-shirts, reklame sider i print, automaten. Og for at bringe advergame på farten og ikke kun på nettet foran pc'en.

Forrige artikel Aristippo
Næste artikel Aristippo